UNGAME
出自偽基百科
將遊戲圖像化的主要是為了美觀,對遊戲的可玩性影響不大。
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[編輯] 圖像按鈕
這個語法或許可以用來做射擊遊戲(?)、眼力遊戲
{{Click || image=(圖像名稱) | link=(連結) | width=(寬度)px | height=(高度)px}}
(以上是例子)
這個語法似乎只在80px乘80px範圍以內有效。
這個語法的原理是用一個文字連結去遮蓋圖片,現時大概可以在10000px乘10000px範圍以內有效。
[編輯] 能量棒
{| border="1" style="width:(寬度)px"
|-
|<div style="height:(高度)px;width:(百分比); background:(顏色);"></div>
|}
75%
25%
適合純色能量棒。
[編輯] 能量棒2
{| style="width:(圖片寬度)px;background:(顏色);"
|-
|<div style="overflow: hidden;width:(百分比);border: solid (顏色) 1px">(圖片)</div>
|
|}
50%
95%
這個方法是用遮罩的方式縮短顯示的圖像,而不是控制圖像的寬度,在設計血量棒時要注意。
如果你的血量棒是純色的話,用這個語法會有點浪費。
[編輯] 對話圖像化
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吉國君 |
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我... |
[編輯] 框架
{|border=1
|-
|
<span style="float: left;position:relative;height:(高度)px;width:(寬度)px;z-index: 3">
(這裡就是舞台)
</span>
|-
|(內容)
|}
[編輯] 舞台
<span style="position:absolute; top: (上至下的位置)px; left:(左至右的位置)px; z-index: (圖層,越大越前)">[[(圖片)]]</span>
[編輯] 評論
這種設計固然在視覺上有非常大的提升,但最大的問題是圖。除非你對畫圖有無比的熱誠或是對copy圖極度無情,否則這種技術是用不來的。



